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Aprende a priorizar tus sonidos con The Outer Worlds

Hace unos cuantos días tuve la oportunidad de ver un gameplay de The Outer Worlds y quedé fascinado con su diseño sonoro. No sólo por la calidad de los sonidos sino también por su implementación. Así que de inmediato me puse a investigar quién estaba detrás de tan maravillosa obra sonora.


Después de unos pocos clicks di con el nombre de Justin E. Bell, quien es el Director del Estudio de Audio en Obsidian Entertainment. Más pronto que tarde, estaba viendo y leyendo entrevistas suyas y algo que dijo en una de éstas llamó mucho mi atención y quiero compartirla con ustedes.


En una de estas entrevistas, Bell hizo referencia a lo difícil que fue priorizar los registered objects (los registered objects son aquellos sonidos que dentro del gameplay han disparado o accionado algún sonido).


Una de las razones fue porque en algunos de los niveles la cantidad de sonidos que estaban manejando eran demasiados y si muchos registered objects se activaban simultáneamente o casi instantáneamente podían confundir al jugador y crear una masa de ruido.


Por eso, el equipo de audio de Obsidian E. dedicó una buena parte de la implementación del audio a decidir qué objetos eran más importantes que otros. De esta manera priorizaron que registered objects debían activarse y cuáles no.


Esto es increíble, por que lo que nos dice, es que no solo hay que hacer un diseño sonoro de calidad sino también saber cuando usarlo. Ya que por más que tu diseño sonoro sea de calidad, si genera confusión en la jugabilidad no tendrá un impacto positivo en los jugadores.


Espero que este pequeño insight te pueda servir y lo pongas en práctica a la hora de participar en el desarrollo de un videojuego. Basta con pensar, que sonidos ayudan a clarificar las intenciones del juego. De alguna manera esta idea ayuda a reforzar lo que comentamos en el blog acerca de Bjorn Jacobsen e EVE Online. Utilizar el diseño sonoro para apoyar al juego.


Pablo Estrada | Arcella Sound


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