4 pasos para realizar experiencias memorables en eventos recurrentes de tu juego.

Durante estos serie de blogs hemos insistido en que la música debe ayudar a tu videojuego a ser un experiencia única que se quede grabada en la mente de tus jugadores. Para esto te hemos compartido algunos tips que te pueden ayudar a lograr esto. Siguiendo esta línea, aquí está un nuevo tip.


Dentro de los videojuegos, la música cumple diversas funciones. Y una de ellas es la de asociar eventos recurrentes. Esto ayuda a generar una expectativa en el jugador. Un momento al cual ansíe llegar.


Por ejemplo, tomemos el caso de Resident Evil: Code Veronica. Después de deambular por una isla plagada de zombies sin saber en qué momento te saldrá uno de la nada o tratando de escapar de estos mismo, la habitación de salvado (save room) se vuelve un lugar único: aquí sabes que - aunque sea por un momento - puedes estar seguro, lo cual, lo vuelve casi como un santuario. Por eso, la música de este lugar se ha vuelto un evento que se ha quedado en la mente de los amantes de esta saga; al grado de que existen infinidad de covers y tributos de esta tema musical en youtube.



Aquí te dejamos los 4 pasos esenciales para realizar experiencias memorables en eventos recurrentes de tu videojuego:


1. Debes de detectar ese o (esos) eventos recurrentes que sabes que serán importantes dentro de tu videojuego.


2. Decidir que tipo de emoción debe de experimentar el videojugador en ese o esos eventos.


3. Encontrar momentos similares en otros videojuegos que te den una de cómo ha funcionado en otros juegos.


4. Hacer una lista de tracks de referencia que les pueda servir al compositor como guía para generar la música que quieres.


En resumen, puedes volver tu juego más memorable utilizando la música para momentos especiales que sean recurrentes. Y siguiendo los pasos, podrás generar unas propuestas que le ayudarán al compositor a entregarte un producto que sea de tu agrado.


Sin más, nos vemos hasta el siguiente blog.


Pablo Estrada | Arcella Sound


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